Showing posts with label Ice Breaking. Show all posts
Showing posts with label Ice Breaking. Show all posts

Tips Membuat Ide Ice Breaking di Kelas

Tips Membuat Ide Ice Breaking di Kelas

BlogPendidikan.net
- Ice breaking adalah kegiatan yang dilakukan untuk mencairkan suasana dan membangun interaksi antar siswa di kelas. Kegiatan ini biasanya dilakukan di awal pembelajaran untuk mempersiapkan siswa agar lebih siap menerima materi pelajaran.

Ada beberapa tips yang dapat dipertimbangkan dalam membuat ide ice breaking di kelas, yaitu:

1. Sesuaikan dengan usia dan tingkat kemampuan siswa. 

Pilihlah kegiatan yang sesuai dengan usia dan tingkat kemampuan siswa agar mereka dapat berpartisipasi dengan antusias.

2. Bersifat menyenangkan dan menghibur. 

Ice breaking bertujuan untuk menciptakan suasana yang menyenangkan dan menghibur, sehingga siswa dapat merasa lebih nyaman dan siap belajar.

3. Sederhana dan mudah dilakukan.

Pilihlah kegiatan yang sederhana dan mudah dilakukan agar siswa dapat mengikutinya dengan mudah.

4. Bersifat membangun interaksi. 

Ice breaking sebaiknya dapat membangun interaksi antar siswa, sehingga mereka dapat saling mengenal dan bersosialisasi dengan lebih baik.

Berikut adalah beberapa ide ice breaking di kelas yang bisa Anda coba:

1. Tebak gambar. 

Guru menyiapkan gambar yang harus ditebak oleh siswa. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dan bergantian menebak gambar.

2. Pictionary. 

Guru menyiapkan kata atau kalimat yang harus digambar oleh siswa. Siswa dibagi menjadi beberapa tim dan bergantian menggambar.

3. Simon Says. 

Guru memberikan instruksi kepada siswa, dan siswa harus mengikuti instruksi tersebut jika instruksi tersebut diawali dengan kata "Simon Says".

4. Whispering Game. 

Guru membisikkan sebuah kalimat kepada siswa pertama, dan siswa pertama harus membisikkan kalimat tersebut kepada siswa kedua, dan seterusnya.

5. Permainan sambung kata. 

Guru memberikan kata pertama, dan siswa harus menyambung kata tersebut dengan kata lain yang memiliki huruf awal yang sama.

6. My Imaginary Stuff. 

Siswa diminta untuk menyebutkan tiga hal yang mereka bayangkan.

7. I Spy. 

Guru menyebutkan sebuah benda di dalam kelas, dan siswa harus menebak benda tersebut.

Guru dapat mengembangkan ide-ide ice breaking di atas sesuai dengan kebutuhan dan kondisi kelas. Dengan perencanaan yang matang, ice breaking dapat menjadi kegiatan yang efektif untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan kondusif. Semoga bermanfaat.

Ikuti dan baca artikel lainnya BlogPendidikan.net di GOOGLE NEWS

Game Ice Breaking Dalam Pembelajaran

Game Ice Breaking Dalam Pembelajaran

BlogPendidikan.net
- Proses pembelajaran yang serius kaku tanpa sedikit pun ada nuansa kegembiraan tentulah akan sangat cepat membosankan. Apalagi diketahui bahwa berdasarkan penelitian kekuatan rata-rata manusia untuk terus konsentrasi dalam situasi yang monoton hanyalah sekitar 15 menit saja Selebihnya pikiran akan segera beralih kepada hal-hal lain yang mungkin sangat jauh dari tempat di mana ia duduk mengikuti suatu kegiatan tertentu.

Dengan demikian sangatlah penting bagi guru untuk menguasai berbagai teknik ice breaking dalam upaya untuk terus menjaga “stamina” belajar para siswanya.


Berikut, berbagai Game Ice Breaking Dalam Pembelajaran :

1. Badai Berhembus (The Great Wind Blows)

Strategi ini merupakan ice breaking yang dibuat cepat yang membuat para peserta latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.

Langkah-langkah :
  • Aturlah kursi –kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi yang telah disediakan.
  • Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin.
  • Pemandu sebagai angin akan mengatakan, angin berhembus kepada yang memakai – misal : kacamata‟ (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
  • Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut kursi.
  • Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
  • Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus mengatakan „angin berhembus kepada yang …………. (sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb)
2. Lempar spidol

Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri . Pelajaran yang bisa dipetik dari permainan ini adalah perlunya sikap hati–hati dan cepat tanggap.

Langkah–langkah :
  • Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.
  • Minta peserta bertepuk tangan ketika Anda melemparkan spidol ke udara, dan pada saat spidol Anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta berhenti bertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.
  • Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung. ( bergumam ) : “Mmmmm….!”.
  • Ulangi proses ke–3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya, kemudian akhiri dengan satu anti klimaks : spidol Anda tidak dilambungkan, tapi hanya melambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerak tipu yang cepat !). amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?
  • Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan.
3. Sepatu Lapangan

Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam sebuah Tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.

Langkah-langkah :
  • Bagilah peserta ke dalam kelompok – kelompok kecil ( 5 – 6 orang ), 1 orang akan menjadi pembicara kelompok.
  • Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang cocok untuk bekerja di „lapangan‟ dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya sekitar 5 menit)
  • Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan pendapat yang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.
  • Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini sekaligus memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang – orang tersebut mengenai topik diskusi di atas.
  • Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan : Apakah pembicara telah menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ? Apa yang dikurangi? Apa yang ditambah ? Apa yang tidak tepat.
4. Kompak

Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam Tim.

Langkah–langkah :
  • Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini
  • Bagilah peserta ke dalam 5 – 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6 orang.
  • Mintalah masing-masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang anggota dari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah-tengah kelompoknya.
  • Katakana bahwa permainan ini untuk menguji kita , apakah di antara teman-teman dalam kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah harus menutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri secara bebas kearah mana saja.
  • Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus bertanggungjawab atas keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan ini bisa-bisa akan memakan korban, maka jika yang di tengah menjatuhkan diri kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab untuk menahan dan melemparkannya kepada teman yang lain. Begitu seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa bicara dengan cara bergiliran.
5. Bercermin

Langkah–langkah :
  • Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
  • Bayangan harus mengikuti gerak-gerik orang yang berdandan.
  • Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
  • Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.
6. Memasukkan Spidol ke Botol

Langkah–langkah :
  • Jelaskan kepada peserta bahwa sebelum membahas modul, akan dimulai dengan permainan memasukkan pensil ke dalam botol. Sebelum permainan dimulai siapkan terlebih dahulu sebuah botol yang bisa dimasuki pensil. Sebuah pensil yang diikat oleh 4 utas tali rapia, dengan panjang masing-masing 2 meter. Tali rapia tersebut harus bisa ditarik ke empat arah yang berbeda.
  • Mintalah 8 orang peserta sebagai sukarelawan, sedangkan peserta lain menjadi pengamat.
  • Tugaskan 8 orang peserta tersebut untuk berpasangan (menjadi 4 pasang), pasangan-pasangan tersebut berdiri membentuk lingkaran dimana di tengah-tengah lingkaran diletakkan sebuah botol. Salah seorang dari setiap pasangan ditutup matanya dan bertugas untuk memegang tali rapia yang mengikat pensil. Pasangan yang tidak ditutup matanya, berdiri di belakang yang ditutup matanya dan memberikan perintah (aba-aba) untuk memasukkan pensil tersebut ke dalam botol.
  • Apabila peserta belum berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, mintalah mereka untuk mencoba beberapa kali sampai berhasil.
  • Setelah selesai permainan, tanyakan kepada peserta :
  • Mengapa mereka memilih pasangannya masing-masing?
  • Cukup mudahkah atau susah untuk memasukkan pensil ke dalam botol?
  • Kalau mudah apa saja faktor yang mempengaruhi hal tersebut menjadi mudah?
  • Apabila susah, apa saja yang membuat hal tersebut menjadi susah?
  • Apa yang dirasakan oleh pasangan yang matanya ditutup?
  • Adakah interaksi atau komunikasi antara pasangan yang satu dengan pasangan yang lain?
  • Tanyakan kepada para pengamat, apa yang mereka amati selama proses permainan berlangsung?
Dari pertanyaan tersebut temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, memerlukan kerjasama di antara mereka, tanpa kerjasama akan sulit untuk mencapai tujuan bersama.
Bahas bersama peserta faktor–faktor yang bisa mempengaruhi dan menghambat kerjasama.

7. Menghitung Mundur

Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat atau siswa, kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pandang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, simbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari kebudayaan‟ kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat atau siswa untuk menerima hal-hal yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat atau siswa, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka.

Langkah-langkah :
  • Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta)
  • Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka „tujuh‟ atau „ kelipatan tujuh‟, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
  • Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari awal.
  • Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap 1 selesai
  • Permainan tahap – 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka „tujuh‟ atau angka „kelipatan tujuh‟ , angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
  • Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
  • Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita (apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah)
Demikian Artikel tentang berbagai Game Ice Breaking Dalam Pembelajaran, semoga dapat memberikan manfaat dan menjadi bahan referensi Anda dalam memulai proses pembelajaran yang menyenanggkan.

Menyisipkan Ice Breaking Disela Kegiatan Pembelajaran

Menyisipkan Ice Breaking Disela Kegiatan Pembelajaran

BlogPendidikan.net
- Proses pembelajaran yang efektif itu sendiri memerlukan konsentrasi belajar dari peserta didik. Peserta didik kadang kala dapat saja kehilangan fokus saat belajar, hal ini dipengaruhi oleh banyak faktor, di antaranya adalah kemampuan intelegensi peserta didik. Maka salah satu cara untuk menumbuhkan konsentrasi siswa ialah dengan menyelipkan ice breaking dalam proses pembelajaran yang tujuannya untuk membangkitkan semangat juga menarik kembali konsentrasi juga perhatian siswa.

Tentang Ice Breaking

Ice breaking adalah peralihan situasi dari yang membosankan, membuat mengantuk, menjenuhkan, dan tegang menjadi rileks, bersemangat, tidak membuat mengantuk, serta ada perhatian dan ada rasa senang untuk mendengarkan atau melihat orang yang berbicara di depan kelas. 

Ice breaking dapat dilakukan dengan menyajikan permainan berupa lelucon, variasi tepuk tangan, bernyanyi, bermain dan sebagainya. Model ice breaker merupakan cara yang digunakan untuk mencairkan suasana yang kurang kondusif. Dengan demikian, konsentrasi dan perhatian siswa menjadi terfokus kembali.

Ice breaking dapat diberikan pada awal pembelajaran untuk menyiapkan minat belajar siswa, atau disela-sela pembelajaran untuk menghilangkan kejenuhan dan meningkatkan konsentrasi kembali siswa dan bahkan dapat diberikan diakhir pembelajaran untuk mengakhiri kegiatan dengan penuh suka cita.

Varian ice breaker di sini dibagi dalam dua macam varian, ice breaker tanpa media dan ice breaker dengan media. Ice breaker tanpa media dapat diartikan permainan pendinginan otak dengan tidak menggunakan media di luar anggota tubuh. Sedangkan ice breaker dengan media merupakan permainan pendinginan otak dengan menggunakan media di luar media anggota tubuh. Media/alat bantu lain untuk melakukan ice breaker, misalnya penggaris, penghapus, tas, pensil, atau kapur. 

Pelaksanaan Ice Breaking dapat dilakukan dalam tiga kegiatan pembelajaran sebagai berikut:

Kegiatan Awal

Pada kegiatan awal pembelajaran biasanya anak masih dalam kondisi segar, kecuali sebelumnya ada mata pelajaran lain. Kondisi yang masih segar seperti ini dapat menggunakan ice breaker tipe ringan, yaitu dengan menepuk-nepuk punggung tangan dengan punggung tangan, telapak kaki dengan telapak kaki, atau kebalikannya telapak tangan dengan telapak kanan dengan punggung kaki dengan punggung kaki. Dapat juga diisi dengan berbagai tepuk sesuai dengan mata pelajaran yang akan dilakukan.

Misalnya pembelajaran yang dilakukan adalah pelajaran IPA materi gaya, maka anak-anak diajak melakukan tepuk gaya. “Tepuk Gaya”: Dorongan (badan anak diekspresikan seakan-akan mendorong benda sambil berucap dorongan). Tarikan (baik dan anak diekspresikan seakan-akan menarik benda sambil berucap tarikan). Itulah gaya (membuka tangan selebar-lebarnya). 

Pada mata pelajaran IPS, mengenai nama-nama ibu kota provinsi. Guru dapat menggunakan nada lagu “Sedang Apa” diganti sesuai dengan materi pelajaran. “Jawa Timur-Jawa Timur ibukotanya apa? Ibukota Jawa Timur adalah Surabaya. “Jawa Barat-Jawa Barat, ibukotanya apa? Ibukota Jawa Barat adalah Bandung.

Kegiatan Inti

Pada kegiatan inti setelah siswa mempresentasikan hasil diskusi kelompok, ice breaker dapat diterapkan. Kegiatan yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut: Siswa dibagi jadi dua, barisan anak perempuan dan barisan anak laki-laki yang akan memainkan “hujan ajaib”.

Setiap anak dalam barisan memegang pundak temannya, guru mempunyai 4 instruksi. Instruksi tersebut adalah: Hujan petir (telapak tangan dimiringkan, dan dipukul-pukulkan berlahan di pundak teman yang ada di depannya). Hujan batu (telapak tangan dikepalkan dan dipukul-pukulkan berlahan di pundak teman yang ada di depannya). Hujan rintik rintik (kesepuluh jari tangan dipukul-pukulkan berlahan di pundak teman yang ada didepannya).

Hujan es (tangan memegang pundak, kemudian memijit pundak temannya). Kegiatan ini dilakukan secara berputar, teman yang sebelumnya memegang pundak sekarang dipegang pundaknya oleh teman lain.

Kegiatan Akhir

Pada kegiatan akhir dapat dilakukan dengan kegiatan melompat setinggi-tingginya sambil meletakkan tangan lurus di atas kepala dan menepuk kedua telapak tangan secara selang-seling antara teman yang satu dengan teman yang lain.

Dapat juga dengan mengungkapkan permainan hewan: Semut-besar (membuat lingkaran besar dengan tangan di depan dada). Gajah-kecil (jari telunjuk dan kelingking disatukan membentuk lingkaran kecil). Jerapah-pendek (tangan diletakkan di pipi, kepala digelengkan ke kanan dan ke kiri). Burung hantu panjang (tangan disatukan di atas kepala).

Hitam-putih (memegang baju atas). Putih -hitam (memegang baju bawah). Merah-hijau (memegang kaki kanan bawah). Hijau -merah (memegang kaki kanan kiri).